基于西二实际情况的学生游戏团队分工

Posted by Guin on 2020-11-29

一、前言

前段时间参加了网易minigame比赛,虽然第一次正式合作做项目就是参加比赛有点操之过急,暴露了团队了很多问题,最终结果也不尽如人意,没能进入决赛,不过还是有一些经验可以谈一谈的。国内网站上这种内容挺少的,基本上都是大公司的职位分工,小团队的分工顶多也只有职位,没有很多具体的内容,故写下此篇。

二、团队情况概述和对比

当时我们是6人组队,4个程序,1个策划,1个美工,这在比赛中已经算是人多了,然而人数优势并没有在开发中体现出来,原因是团队构成过于不合理。赛后看了一下别人的队伍构成,2-3人的队伍每个职位都只有一个人,美术、程序、策划工作较为独立,策划出策划案、程序实现、美术提供素材,合作很简单,就不赘述了。4-8人的团队构成比较讲究,以6人为例,程序、策划各1-2个,而且很有可能是1个,其他的是美术,也就是说美术岗位人数应该最多。

三、合理团队构成分析

美术岗位最多而其他岗位人尽量少的原因在于,第一,团队对美术资源的需求量很大,动画、原画、UI等都需要美术负责;第二,美术之间的合作比较容易,只需要确定一个画风,每个人独立完成工作即可,而策划可能会因为意见不合而打起来,除非是有专业的分工,比如数值、系统、主策划,不过学生团队通常很难做到这点,基本都有自己的点子,干的都是主策的活,程序合作的困难就不必多说了,你们应该比我都懂,就算是大型游戏团队也会控制程序的数量。

四、基于现状的团队合作方式

现状是我们的团队是由程序员组成的,因为考核主要是以程序为主,就算在c届想进行考核改革也比较困难,因为unity组缺少美术方面的人才,布置考核任务和审核也不知道如何着手,所以这届可能会考虑特招游戏美术的分支或是与美术组合作。
扯远了,回到正题,如果合作方式得当,就可以发挥程序员人多优势,我通过这次比赛经历和网上了解到的一些信息,总结了一点游戏合作方面的小建议。
1.应该有一个人担任主程序,负责和策划沟通、发放任务。与策划合作方面,主程要充分理解策划案,不明确的地方要和策划反复确认,有时也会提出一些对策划案的修改建议。与其他程序合作方面,主程要为策划案的各个系统想个大概的程序实现方式,分析可行性,可行性低的部分退给策划修改。布置分工时,多个系统间有交互的情况下,应重点考虑的是系统程序衔接处的具体实现,以及变量、方法名的规定,这里举个栗子,我们项目中有个功能是要改变怪物的移动方向,我想到两种实现方式:
①基于物理的方式,怪物靠addforce实现移动,玩家也靠addforce来使怪物冲锋方向发生偏移,应该写清楚怪物的移动是靠addforce实现的。
②通过不断改变坐标来使怪物冲刺,也就是transform.Translate(direction * Time.deltaTime, Space.World);那么玩家改变怪物方向的时候就需要改变怪物脚本里的direction。
主程应该重点关注衔接处都实现,不写清楚的话,玩家和怪物两个系统很可能不能交互。
2.后续实现时肯定会有主程序注意不到的细节,再举个栗子,我们项目中有个“捕兽夹”物品,碰到怪物时怪物会使怪物进入不能移动的状态,写物品的人不知道触发时要怎么控制怪物状态,当时整合项目的人就自己写了每个物品衔接的部分,其实正确的做法应该直接把怪物的状态改变方法告诉写物品的人,让写物品的人写 当碰到怪物物品碰撞体时要改变的怪物状态,而不是让整合项目的人写,不然相当于多了一个中间人要了解两边的代码,沟通成本太高。
3.整合项目的人应该是谁也是个问题,通常情况下,应该由程序负责整合项目,策划负责实时监控,但西二的策划多少会点引擎和程序,因此让策划整合项目效率反而更高(省去了监控,各种参数也可以在整合的时候就调整),也让项目更加符合策划的预期。

五、小结

其实学生游戏团队的最大问题就在于时间通常是零散的,每个人也都有各自的事情,想要紧密合作比较困难,但就像指导老师之前说的一样,最重要的还是每个人都要有一份团队责任感,将团队建设好、把项目完成好的责任感,有了这个,在团队开发中遇到的困难也就都能克服了。